Fim de semana também é momento para se pensar e produzir inovação tecnológica em saúde. O primeiro Hackathon em Saúde da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) começou na manhã deste sábado (26/11) e só terminou no fim da tarde de domingo (27). Promovido pelo Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde (Icict/Fiocruz), o evento técnico-científico consistiu na reunião de equipes de programadores que competiram para o desenvolvimento de soluções tecnológicas baseadas em temas propostos pela organização.

 

O desafio proposto pelo Hackathon em Saúde gerou aplicativos móveis – em formato app ou game – para seis iniciativas institucionais: Rede Global de Bancos de Leite Humano; Monitoramento e controle de vetores; NBCAL; Circuito Saudável; Acesso Aberto e Museu da Vida. Foram sessenta participantes dos mais diversos perfis: estudantes e profissionais das áreas de design, programação, desenvolvimento, gestão de pessoas e saúde, divididos em 13 equipe.

 

As boas-vindas aos participantes foram feitas pelo presidente da Fiocruz, Paulo Gadelha, e o diretor do Icict, Umberto Trigueiros, que destacou os desafios para organizar um evento desse porte, que já existe na área das ciências tecnológicas, mas é bastante novo no campo da saúde. “Nossa missão é trabalhar a questão da saúde de todas as maneiras, das mais complexas nas bancadas laboratoriais, até no campo da informação. E vocês podem nos ajudar muito nisso”, avisou.

 

O presidente Paulo Gadelha exaltou a iniciativa, ressaltando a característica inovadora da Fiocruz. “A nossa maneira de pensar é manter sempre muita curiosidade e capacidade de perceber o novo e estar se reinventando. A Fiocruz tem muito a ganhar com essa experiência”, apontou. Gadelha falou ainda sobre a importância da interface entre a saúde e a tecnologia, citando exemplos dessa interação, como a engenharia genética e a nanotecnologia.

 

Antes do início da competição, Gadelha garantiu a intenção de realizar novas edições do evento nos próximos anos. “Esse vai ser o primeiro de muitos Hackathons. Para a Fiocruz, é muito legal vocês estarem aqui. Vocês estão acostumados com esse ambiente, mas para nós, estão inaugurando um momento novo nessa instituição e com certeza temos muito a aprender com vocês”, encerrou.

 

Sorteio dos temas

Foto: Érika Gouveia/VideoSaúde

Os desafios foram apresentados por seus respectivos responsáveis, que forneceram um panorama geral sobre cada tema e listaram objetivos e recomendações aos participantes. Jonas Borges apresentou as demandas do Banco de Leite Humano e sugeriu um app para melhorar a interação entre o banco e as doadoras. Héliton Barros expôs o desafio do Museu da Vida, na forma de um game que incentive as pessoas a visitarem as atrações culturais da Fiocruz no Campus, em Manguinhos. Cristiano Boccolini apresentou a questão da Norma Brasileira de Comercialização de Alimentos para Lactentes e Crianças de 1ª Infância (NBCAL) e como o pode auxiliar na fiscalização de irregularidades, focando no comércio e publicidade dos alimentos.

 

No segundo bloco de apresentações, Wanessa Natividade apesentou dados que evidenciam os problemas de obesidade que o Brasil tem vivenciado, inclusive entre jovens, e trouxe a proposta de um game para uma iniciativa institucional da Fiocruz, que é o Circuito Saudável, capaz de gerar consciência para a educação nutricional. Ana Maranhão abordou a importância de ampliar o acesso à publicações científicas e os desafios de tal prática, propondo também um game que desperte essa consciência em pesquisadores e demais atores da academia. Por fim, Marcelo Gomes apresentou problemas decorrentes da falta de controle de vetores para doenças, como o Aedes aegypti, e defendeu um app capaz de auxiliar no reconhecimento, monitoramento e controle de vetores.

 

Após a apresentação, o representante da IBM Felipe Dornelas apresentou a tecnologia do bluemix, que auxiliou os desenvolvedores com ferramentas de computação em nuvem e algoritmos. As equipes sortearem os temas que trabalhariam em cada modalidade, totalizando oito equipes para games e seis para app. Após as definições, por volta de meio-dia, os grupos se organizaram, receberam os briefings das equipes responsáveis pelos desafios e iniciaram a maratona de 25 horas, de programação.

 

Desafio do Museu da Vida agitou atrações culturais

Foto: Érika Gouveia/VideoSaúde

As equipes que ficaram com o desafio de desenvolvimento de game para o Museu da Vida – Mana, Chroma e So+Vt (sovete) – deram um passeio de trenzinho pelo Campus, para que pudessem conhecer as instalações e atividades. O tour começou pela Estação do Trenzinho, onde visualizaram a maquete da instituição. O roteiro incluiu também o Castelo, a Tenda da Ciência em Cena e o Borboletário.

 

Gabriel Paulino, 22 anos, estudante de Análise de Desenvolvimento de Sistemas e Jogos que integrou a equipe Mana, aprovou a atividade. “Só olhando daqui não dava para ter dimensão exata de tudo que tem aqui no Campus”. “Somos o último grande aparelho cultural da Zona Norte, então temos grande responsabilidade e nosso objetivo é motivar as pessoas a visitarem esse espaço que é incrível”, ressaltou Héliton Barros, da equipe do museu.

 

Criatividade, empenho e tecnologia. Essa combinação foi a receita utilizada pelas seis equipes vencedoras do Hackathon 2016 para encontrar as soluções para os desafios propostos. Após a maratona de 24 horas ininterruptas de desenvolvimento, as 12 equipes concorrentes apresentaram seus protótipos a partir das 14 horas do domingo, 27 de novembro. Cada uma teve cinco minutos para apresentar e demonstrar o diferencial de suas soluções.

 

As propostas foram analisadas por uma comissão julgadora formada por 25 pessoas, externas à Fiocruz, de diferentes áreas técnicas. Os jurados receberam uma ficha de avaliação com pontuação de 0 a 2 cada um dos seguintes itens: criatividade; aplicabilidade da solução em relação ao tema proposto; execução da apresentação; design; disruptividade da inovação; e, por fim, viabilidade de execução real da solução apresentada. Os resultados foram somados e divulgados no final da tarde.

 

Confira as equipes vencedoras e os protótipos apresentados:

 

 

Modilidade Games

 

 

NBCAL-Norma Brasileira de Comercialização de Alimentos para Lactentes e Crianças de 1ª Infância, Bicos, Chupetas e Mamadeiras

Desafio: Museu da Vida

Os integrantes da equipe Croma conseguiram transformar o encantamento que tiveram ao conhecer o Museu da Vida no game “Muvi”. O jogo foi planejado para conter seis minigames, sendo dois já disponíveis no protótipo (do borboletário e do controle do transmissor da Doença de Chagas).  Além disso, o jogo reúne informações, como os espetáculos em cartaz na Tenda da Ciência, e é integrado ao Facebook, possibilitando que o usuário “dispute” com os amigos quem tem mais pontos no ranking. Quem visitar os locais indicados, ganha ponto extra.

 

 

 

Circuito Saudável

Desafio: Circuito Saudável

Os integrantes da Equipe Incomum destacaram que fizeram questão de entender todo o processo. E deu certo. A equipe apresentou o aplicativo “Circuito Saudável”, pensado tanto para um usuário geral quanto para a comunidade interna da Fiocruz (cujos dados poderiam servir para melhorar as políticas de acordo com cada unidade). O app contém três áreas principais: o circuito saudável, contendo o boletim da nutrição e receitas balanceadas; dicas, com informações sobre como se alongar, o guia alimentar do Ministério da Saúde, e ainda um “Pac Man Saudável”, jogo cuja missão é manter uma alimentação adequada, acumulando pontos ao ingerir alimentos in natura e perdendo ao preferir os ultraprocessados. Além disso, o protótipo oferece lembrete para que o usuário não esqueça de beber água ao longo dia ou realizar alongamentos diariamente.

 

 

 

Monitoramento e Controle de Vetores

Desafio: Acesso Aberto ao Conhecimento

Os integrantes da equipe Vale venceram o desafio do Acesso Aberto com o jogo “Céu Aberto”. Desenvolvidos para celulares, o jogo conta a história de um avião com artigos científicos que foi atacado por uma “publisher malvada”, despejando os papers das alturas. O jogador deve encarnar então o Pedro Gabriel, um robô de última tecnologia que deve buscá-los antes que atinjam o mar. O único modo de perder jogo (e ganhar o Acess Over) é levando os artigos coletados a uma editora de revista científica de acesso pago.

 

 

 

Modilidade Apps

 

 

 

NBCAL-Norma Brasileira de Comercialização de Alimentos para Lactentes e Crianças de 1ª Infância, Bicos, Chupetas e Mamadeiras

Desafio: NBCAL-Norma Brasileira de Comercialização de Alimentos para Lactentes e Crianças de 1ª Infância

A equipe Holograma desenvolveu um aplicativo que permite que o usuário faça denúncia caso um determinado estabelecimento esteja infringindo as normas da NBCAL. Além da própria denúncia, que pode ser anônima, o app prevê um sistema de dupla verificação nele mesmo: por meio de perguntas direcionadas ao usuário antes de postar a denúncia, e por meio da análise da foto a ser enviada pelo mesmo. A imagem é analisada por meio de uma funcionalidade fornecida pela IBM, parceira do evento, e o usuário é informado sobre a probabilidade daquele item estar descumprindo a Norma. Por fim, o aplicativo fornece um mapa de alerta, classifica os usuários cadastrados em um ranking de acordo com as denúncias cadastradas e ainda prevê um chat para tirar dúvidas.

 

 

 

Monitoramento e Controle de Vetores

Desafio: Monitoramento e Controle de Vetores

Embora concorrendo sozinha, devido à desistência da outra equipe sorteada, a NullCoffeeException foi avaliada, assegurando a nota para receber a premiação. O aplicativo desenvolvido oferece a possibilidade de o usuário fazer denúncia sobre a existência de criadouros do vetor, capturando a localização e comentários sobre o local. Por fim, o app prevê a criação de mapas de calor, indicando quais são os locais com maior número de denúncias. Os desenvolvedores destacaram a possibilidade do aplicativo ser utilizado para controle de outros vetores além do Aedes aegypti.

 

 

 

Rede Global de Bancos de Leite Humano

Desafio: Rede Global de Bancos de Leite Humano

A solução encontrada pelos integrantes da equipe Essa foi apresentada no app “Leite sobre Rodas”.  O protótipo buscou melhorar o trabalho dos condutores dos frascos de doação de leite humano,  otimizando rotas, evitando áreas de riscos e facilitando a comunicação com a doadora. Para otimizar a rota, o Banco de Leite Humano alimenta o sistema e uma rota entre as casas das doadoras é fornecida ao condutor, levando em consideração a validade de seis horas do leite humano transportado. As áreas de risco são alimentadas com cruzamento de informações com banco de dados de outros aplicativos sobre violência, como o Fogo Cruzado, e são consideradas também na hora de gerar a rota. E, por fim, o condutor tem acesso direto ao Whatsapp da doadora, com quem poderá conversar, estabelecendo ponto de encontro e informando contratempos. Uma vez na residência, o condutor pode tirar fotos e registrar a temperatura e quantidade de frascos coletados. A doadora também conta com um login no app. Para ela, é possível verificar como fazer a ordenha manual do leite humano e registrar a urgência na retirada dos frascos para doação – diante de uma viagem, por exemplo.

 

 

Premiação

Além do troféu de cada desafio, os primeiros colocados participarão da Campus Party 2017, em São Paulo, com despesas de alimentação,
passagens e acomodação, além um curso de desenvolvimento por meio da plataforma Scrum Half, curso presencial e à distância em Data Science e
Big Data Analytics; mentoria técnica sobre o IBM Bluemix ou de negócios, com especialistas IBM e um convite para participação no programa
para startups da IBM, que oferece um ano em serviços IBM na nuvem, desde que se cumpram os requisitos estabelecidos.

 

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